Exploring the use of Kahoot! to monitor learning performance among students in higher education
Gamified educational applications have proven to be practical tools for teachers, particularly in second language (L2) instruction, as they can enhance student interest, motivation, and assessment outcomes in online sessions. Despite these benefits, however, many higher education institutions rely on traditional teaching methods, mainly because of the challenges associated with maintaining student motivation throughout online learning sessions, a critical factor for successful learning outcomes. The aims of this study are to further understand the use of gamification in teaching and learning, particularly with large audiences during online classes, its impact on learning performance, familiarisation, active learning, formative learning, and student attitudes. Utilising a mixed-methods research design, 177 students participated in a survey, while 10 were interviewed for triangulation. Validated by three experts, the instrument demonstrated a reliability coefficient of 0.81. The results show that the total mean and standard deviation of the respondents’ responses based on the use of Kahoot! to monitor learning performance is (M=3.43, SD=0.49), student’s familiarisation (M=3.59, SD=0.42), user friendliness (M=3.64, SD=.035), promotion of active learning (M=3.73, SD=0.38), students’ attitude (M=3.59, SD=0.51) and tool for promoting formative assessment (M=.53, SD=.052). Themes emerged from the students’ focus group interviews include game-based learning, a tool to promote formative assessment, motivation to learn, and familiarisation. The study implies that effective gamification can serve as a framework for other educational technologies. Higher learning institutions may apply gamified features across numerous subjects, not limited in L2 teaching and learning, to augment overall student learning outcomes and engagement.
- KEYWORDS:
- Kahoot
- learning performance
- assessment
- gamified student response systems
- gamification
- higher education
Исследование использования Kahoot! для мониторинга успеваемости студентов в высших учебных заведениях
Игровые образовательные приложения доказали свою эффективность как практичные инструменты для преподавателей, особенно в обучении второму языку (L2), благодаря их способности повышать интерес студентов, мотивацию и результаты оценивания в онлайн-занятиях. Однако, несмотря на эти преимущества, многие высшие учебные заведения продолжают использовать традиционные методы обучения, что зачастую обусловлено сложностями в поддержании мотивации студентов во время онлайн-занятий — критически важного фактора для достижения успешных результатов обучения. Цель исследования заключается в более глубоком изучении применения геймификации в образовательном процессе, особенно в условиях работы с большой аудиторией на онлайн-занятиях, а также её влияния на успеваемость, знакомство с материалом, активное и формирующее обучение, а также отношение студентов. В рамках исследования, использующего смешанный методологический подход, в опросе приняли участие 177 студентов, а 10 из них прошли интервьюирование для подтверждения результатов. Инструмент исследования, прошедший валидацию у трёх экспертов, показал коэффициент надёжности 0,81. Результаты исследования демонстрируют, что общее среднее значение и стандартное отклонение ответов респондентов на основе использования Kahoot! для мониторинга успеваемости составляют (M=3,43, SD=0,49), ознакомление студентов (M=3,59, SD=0,42), удобство использования (M=3,64, SD=0,35), содействие активному обучению (M=3,73, SD=0,38), отношение студентов (M=3,59, SD=0,51), а также инструмент для формирующего оценивания (M=3,53, SD=0,52). Темы, выявленные в ходе интервью с фокус-группами, включают использование игровых подходов в обучении, инструмент для формирующего оценивания, мотивацию к обучению и процесс знакомства с материалом. Полученные данные свидетельствуют о том, что эффективное применение геймификации может стать основой для внедрения других образовательных технологий. Высшие учебные заведения могут использовать элементы геймификации в различных дисциплинах, выходя за рамки только преподавания второго языка, чтобы повысить общую успеваемость студентов и их вовлечённость в учебный процесс.
More articles in this issue
Volume 8 Issue 4